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進行遊戲

進行遊戲 Playing the Game

在Pathfinder中,三種遊戲模式決定了故事中每個場景的節奏。你的角色將把大部分時間都花在探索、發現謎題、解決問題以及與其他角色互動上。然而,預言破滅之年也充斥著危險,角色們經常發現自己在遭遇中,與野獸和可怕的怪物搏鬥。終於,當角色們得以享受休整期,時間飛逝這會是一個從世間麻煩之中解脫出來的喘息之機,也是一個為未來的探險而休整和訓練的機會。在整個冒險過程中,遊戲玩法會根據故事的需要在這三種模式之間多次轉換。當你玩得越久,你就越會發現儘管每種模式都有自己的玩法風格,但從一種模式切換到另一種模式幾乎不會有什麼明確的界限之分。
  在遊戲中,你的角色將面臨結果不確定的情況。角色可能需要爬上陡峭的懸崖,追蹤受傷的奇美拉,或者從沉睡的巨龍身邊偷偷溜過,所有這些都是需要為失敗付出代價的危險任務。在這種情況下,角色將被要求嘗試檢定以確定他們能否成功。通常是通過骰出一個20面的骰子(d20),並根據相關能力值新增一個數字來進行檢定。點數骰得越高,檢定結果則會越好。
  一旦進行檢定,GM將骰出的點數與稱為困難等級(DC)的目標數字進行比較,以確定結果。如果點數等於或大於DC,則檢定成功。如果小於,則檢定失敗。高於DC 10點或更多的檢定結果被稱為大成功,通常會產生特別積極的結果。同樣,低於DC 10點或更多的檢查結果則是大失敗,有時會導致額外的負面影響。在不考慮能力值調整的情況下,在進行檢定時骰出20同樣可以獲得大成功,而在檢定時骰出1也會導致大失敗的情況。請注意,並非所有檢定對大成功或大失敗都有特殊影響,因此應將此類結果視為普通成功或失敗。
  例如,在追逐受傷的奇美拉時,你的角色可能會發現一條湍急的河流擋住了道路。你決定游過去,但GM宣佈這是一項危險的任務,並要求你進行一次運動技能檢定(因為運動技能包括游泳)。在角色表上,可以看到角色有一個+8調整值用於此類檢定。骰出d20,得到18,總共26。GM將此與DC(16)進行比較,發現您取得了大成功(因為總點數超過了DC 10點)。你的角色迅速遊過河流,繼續追逐,渾身濕透,但沒有受傷。如果你得到的結果小於26,但等於或大於16,你的角色就可以成功過河了。如果你的骰點低於16,你的角色可能會被衝到下游,甚至被拉到水流下被淹死!
  像這樣的檢定是遊戲的核心,在所有情況下都會一直不斷地進行,以確定事件的結果。雖然擲骰至關重要,但新增到骰子點數中的統計數據(稱為調整值)往往決定著成功或失敗。每個角色都由許多這樣的統計數據組成,這些統計數據控制著角色擅長什麼,每個統計數據都由一個相關的能力調整值加上熟練加值組成,有時還會被其他因素進一步修正,比如道具、法術、專長、魔法物品和其他特殊環境的加值或減值。
  熟練度是一種評估角色的一般訓練水平和應對特定任務能力的簡單方法。它分為五個不同的等級:未受訓受訓專家大師傳奇。每個等級會給予不同的熟練加值。如果你沒有經過訓練,你的熟練加值是+0——你必須完全依賴於某項能力的原始能力。如果你對某一統計數據的熟練度等級是受訓、專家、大師和傳奇,那麼你的加成就等於你的角色等級加上另一個基於等級的數字(分別是2、4、6和8)。熟練度是遊戲中幾乎所有統計數據的一部分。

探索 Exploration

大多數時候,你的角色會探索世界,與各種人物互動,從一個地方到另一個地方,並克服許多挑戰。這就是所謂的探索。在探索過程中,遊戲的玩法是相對自由的,只要玩家想到下一步該做什麼,就會對故事做出反應。騎馬離開城鎮,追蹤到處劫掠的獸人部落的軌跡,避開該部落的偵察兵,以及說服當地的獵人幫助即將到來的戰鬥,都是探索過程中可能發生的例子。
  在這種遊戲模式下,GM會詢問玩家他們的角色探索過程中在做什麼。這在發生衝突的時候很重要。如果戰鬥爆發,PC們在探索過程中所承擔的任務可能會給他們帶來優勢,又或是告知他們戰鬥是如何開始的。

遭遇 Encounters

在你的冒險過程中,有時簡單的技能檢定不足以解決一個挑戰――當可怕的怪物擋在你的角色面前時唯一的選擇就是戰鬥。在Pathfinder中,這被稱為遭遇。遭遇通常涉及戰鬥,但也可以用於至關重要的情況,比如在追逐中或是躲避危險時。
  探索是以比較自由的規則進行的,而遭遇則更加有條理。玩家和GM通過骰先攻來決定行動的順序。遭遇通常發生在若干中,每輪大約相當於遊戲世界中的6秒。在一輪中,每個參與者都有自己的一個回合。在輪到你的回合時,你最多可以使用3個動作。大多數簡單的事情,如拔出武器,移動一小段距離,打開一扇門,或揮舞一把劍,都使用一個動作來執行。也有一些行動需要使用不止一個動作來執行;這些行動通常是你的職業或專長中的特殊能力。遊戲中一個常見的行動是施法,這通常需要2個動作。
  自由動作,比如扔下一個物件,不計入你的回合里可以使用的三個動作中。最後,每個角色在一輪中至多可以使用一次反應動作。這種特殊型別的動作即使在沒有輪到你的時候也可以使用,但只能對某些事件作出反應,而且只有在你有允許使用反應的能力時才可以。例如:遊蕩者可以選擇一個專長,讓他們可以使用反應動作來應對即將到來的攻擊。
  攻擊另一個生物是戰鬥中最常見的動作之一,這可以通過使用打擊動作來完成。這需要攻擊骰――一種對抗你所攻擊的生物的防禦等級(AC)的檢定。攻擊可以使用武器、法術,甚至是生物身體的某些部位,如拳頭、爪子或尾巴。你根據你的熟練等級、你正在使用的攻擊型別、你的屬性值以及任何其他基於情況的加值或減值新增一個調整值到這個檢定中。目標的AC是根據他們所穿護甲的熟練等級和敏捷調整值計算的。如果一次攻擊命中,則會造成傷害,而一個重擊可以讓你的攻擊造成雙倍傷害!
  你可以在你的回合中使用多個攻擊動作,但是在第一次攻擊之後的每一次額外攻擊都變得不那麼精準。這會反映在多重攻擊減值中,第二次攻擊從-5開始,但第三次攻擊時增加到-10。有很多方法可以減少這種減值,它會在你的回合結束時重置。
  如果你的角色發現自己成爲了魔法閃電或可怕白龍冰凍吐息的目標,你將被要求進行豁免,代表你的角色有能力避免危險或以其他方式抵抗對其身心的攻擊。豁免骰是對以你的角色為目標的法術或特殊能力的DC進行的檢定。有三種類型的豁免,角色對每種型別的熟練度很大程度上說明了他們的承受能力。當你的角色的健康或活力受到損害時,例如中毒或疾病時,使用強韌豁免。當你的角色必須躲避影響範圍很大的危險,例如火球的灼熱衝擊波時,就會使用反射豁免。最後,意志豁免通常是對以角色心靈為目標的法術和效果的防禦,例如魅惑或使目標困惑的法術。對於所有的豁免,成功會減少傷害效果,而獲得大成功通常意味著你的角色能夠毫髮無損地逃脫。
  攻擊、法術、危害和特殊能力通常要麼對角色造成傷害,要麼施加一種或多種狀態,有時兩者兼有。傷害從生物的生命值(HP)中減去,當生物的生命值降低到0時,它會失去知覺並可能死亡!戰鬥通常會持續到一方被打敗,雖然這可能意味著撤退或投降,但這通常是因為一方已經死亡。狀態可以在一段時間內阻礙一個生物,限制他們可以使用的行動,並對未來的檢定施加懲罰。有些情況甚至是永久性的,需要角色去尋找強大的魔法來消除他們的影響。

修整期 Downtime

休整期 角色並不是每時每刻都會在冒險之中,相反,他們會花時間從創傷中恢復,為未來的征途作計劃亦或是從事一些貿易工作。在Pathfinder中,這被稱為「休整期」。休整期期間,角色進行長時間工作或是完成長期目標的時間可以被加速度過。大多數角色可以在休整期內做些買賣,賺一點金幣,而那些擁有合適技能的角色則可以花時間在製作新的道具甚至是魔法物品上。角色還可以利用休整期進行重訓,用一個新的角色選項替換原本的角色選項以反映他們訓練的重心變化。角色還可以研究一個問題,學習新的法術,甚至是經營一個企業或王國!

關鍵術語 Key Terms

這裡有不少重要術語是你在建立你的第一個角色或冒險時所要知道的。前文提及的一些重要術語亦包含於此,以供參考。

屬性值 Ability Score

每個生物擁有六種屬性值:力量、敏捷、體質、智力、感知和魅力。這些數值代表了某個生物的基礎潛力和基本特徵。數值越高,該生物在此屬性上的潛力也就越大。各項屬性值將在本章後文中進行詳述。

陣營 Alignment

陣營體現了一個生物基本的道德與倫理觀念。

族裔 Ancestry

族裔是一個角色歸屬於其中的廣泛族群。族裔決定了某個角色開局時的生命值、語言、感官和速度,並且允許其獲取族裔專長。族裔相關內容可以在第二章中找到。

護甲等級 Armor Class (AC)

遊戲內的所有生物都擁有護甲等級。該數值代表了命中並傷害一個生物有多困難。它可以作為衡量使用一次攻擊命中生物時的難度等級。

攻擊 Attack

當一個生物試圖傷害另一個生物,它會作出一次普通攻擊或使用一些其他的攻擊動作。大部分攻擊是用武器作出的普通攻擊,但某些角色可能使用拳頭進行普通攻擊、使用雙手擒抱或推撞、或使用法術攻擊。

背景 Background

背景代表一個角色在他們接受冒險者生活之前經歷過些什麼。每個背景提供一個專長及一或多個受訓技能。你可以在第二章中閱讀到更多背景相關內容。

加值和減值 Bonuses and Penalties

加值和減值用於檢定結果和某些統計數據。加值和減值有數種類型。如果擁有一種以上的同類型加值,你只能應用最大加值。同樣的,你也只適用最大的同類型減值。

職業 Class

職業代表一個角色所選擇的冒險專精之道。一個角色的職業決定了其大部分的熟練度,每當獲得新等級時為其提供生命值,並且允許其獲得一套職業專長。職業相關內容出現在第三章。

狀態 Condition

會改變一個角色如何行動或改變一些統計數據的持續性效果,被稱為狀態。關於遊戲中使用的基礎狀態相關規則,可以在本書後文中的「附錄:狀態」中找到。

貨幣 Currency

遊戲中最常見的貨幣是金幣(gp)和銀幣(sp)。1gp價值10sp。此外,1sp價值10枚銅幣(cp),而10gp價值1枚白金幣(pp)。角色在遊戲開始時擁有15gp(或150sp)用於購買裝備。

專長 Feat

專長是一種你可以為角色選擇,基於其族裔、背景、職業、常規訓練或技能訓練的能力。部分專長提供了可以使用特殊動作的能力。

遊戲主持人 Game Master (GM)

遊戲主持人是一名玩家,負責裁判規則,以及描述其他玩家探索Pathfinder的故事與世界中所蘊含的諸多不同要素。

格拉利昂 Golarion

Pathfinder設定位於預言破滅之年間的格拉利昂行星上。這是一個擁有多種多樣的個體與文化、有令人興奮的地點可供探索,以及致命反派的古老世界。更多關於預言破滅之年、格拉利昂的世界及其神祇的資訊,可以在第八章中找到。

生命值 Hit Points (HP)

生命值代表一個生物在其失去意識和陷入瀕死狀態前所能承受的暴行的量值。傷害通過1:1的方式減少生命值,而治療會以相同比例恢復生命值。

先攻 Initiative

在一場遭遇開始時,所有參與的生物投擲先攻以決定其行動順序。投擲結果越大,該生物可以越早行動。先攻和戰鬥相關內容在第九章中有所描述。

等級 Level

等級是一個量化事物整體強度的數值。玩家角色擁有一個介於1~20之間的等級,代表其經驗水平。怪物、NPC、危害、疾病和毒藥擁有介於-1~30之間的等級,以量化其造成的危險。物品的等級通常介於0~20之間,但有時會更高,以表示其作為寶物的強度和適用性。
  法術擁有介於1~10之間的等級,以量化其強度;角色和怪物通常只能施放一定數量的特定等級的法術。

非玩家角色 Nonplayer Character (NPC)

非玩家角色由GM控制,與玩家互動並幫助推進故事。

察覺 Perception

察覺量化了你的角色發現隱藏事物或異常情況的能力,且通常決定了角色可以多快地投入戰鬥。它在第九章中進行詳述。

玩家角色 Player Character (PC)

這是一個由玩家建立並控制的角色。

熟練度 Proficiency

熟練度是一個系統,用於量化一個角色在達成某個特定工作或品質時的能力,它分為五個等級:未受訓(untrained)、受訓(trained)、專家(expert)、大師(master)和傳奇(legendary)。在決定以下調整值和統計數據時,熟練度會給你提供一個加值:AC、攻擊骰、察覺、豁免骰、技能和法術效果。如果未受訓,你的熟練加值是+0。如果你是受訓、專家、大師或傳奇,你的熟練加值分別等於你的等級加上2、4、6、8,以此類推。

稀有度 Rarity

遊戲中的一些要素存在稀有度以標誌在遊戲世界中遭遇它們有多頻繁。稀有度主要適用於裝備和魔法物品,但法術、專長和其他規則要素同樣也存在稀有度。如果某物品、法術或其他遊戲要素沒有出現稀有度,則其為常見(common)稀有度。罕見(uncommon)物品只能從那些受過特殊訓練、成長於某種文化,或者來自世界上某處特殊之地的人那裡獲得。稀有(rare)物品幾乎不可能被找到,通常只能由GM給予,而獨特(unique)物品則如字面意義一般在遊戲中是獨一無二的。GM可能會改變稀有度的作用方式或改變個人物品的稀有度以符合他們想要講述的故事。

角色扮演 Roleplaying

描述一個角色的行為,經常基於該角色的立場展開行動,被稱為角色扮演。當一個玩家基於某個角色的觀點進行發言或描述行動時,他們是「入戲」了的。

輪 Round

輪是在某場遭遇中的一段時間,在此期間所有參與者均獲得一次行動機會。在遊戲時間裡,一輪相當於大約6秒。

豁免骰 Saving Throw (Save)

當生物受到某個需要避免的危險效果影響時,它會嘗試一次豁免骰以減免該效果。你將自動嘗試一次豁免骰——你不需要使用動作或反應動作。不同於大多數檢定,非行動狀態的角色投擲d20進行一次豁免骰,而行動狀態下的生物提供困難等級(DC)。
  豁免骰分為三種:強韌(Fortitude,用於抵抗疾病、毒藥和物理效果),反射(Reflex,用於躲開某個角色可以快速閃避的效果),以及意志(Will,用於抵抗針對頭腦和性格的效果)

技能 Skill

技能代表一個生物執行某些需要指導與練習的任務時的能力。技能相關內容於第四章中進行詳述。每項技能包括了任何在該技能上未受訓者的使用方式,此外也囊括了已受訓者的使用方式。

速度 Speed

速度是角色使用單個動作可以移動的距離,以英尺為單位。

法術 Spell

法術是通過執行那些只有受過特殊訓練或天生能力才知道的神秘咒語與姿勢,所創造出的魔法效果。施放法術通常是使用2個動作的行動。每個法術詳述了它的目標、施放它所需的動作、它的效果,以及它可以被怎樣抵抗。如果某個職業提供了法術,關於該能力的一些基礎內容將在第三章的職業詳述中提供,而法術本身的在第七章中進行詳述。

特徵 Trait

特徵是一個用於表述關於規則元素的附加資訊,例如某個魔法學派或稀有度。通常,特徵可以表示其他規則如何與擁有該特徵的能力、生物、物品或其它規則要素互動。所有本書中使用的特徵均出現在從第628頁開始的「術語表和索引」中。

回合 Turn

在一輪的過程中,每個生物獲得一個基於其主動行動的單獨回合。一個生物在它的回合中通常最多使用三個動作。