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角色建立

角色建立 Character Creation

除非由你本人來擔任GM,否則你遊玩探索者規則(Pathfinder)時應當去做的第一件事便是建立自己的角色。你可以自行想像角色的過往經歷、個性以及世界觀,這些預想將為你在遊戲過程中的扮演設立舞臺背景。你將會使用本遊戲規則的架構來設立角色,確定自身在遊戲過程中能夠勝任何種任務以及具備何種能力。
  本節會手把手一步步地告訴你如何使用探索者規則建立一名角色,但在此之前,必須先讓你理解何為屬性(ability scores)。這些數據是角色的重要組成部分,在接下來製作角色的多個步驟中,均會要求你在各種屬性中進行選擇。儘管本文提供了建立角色各步驟的推薦順序,但你也可以按照自己喜歡的順序完成這些過程。
  第21-28頁中的許多步驟會指示你再角色卡(character sheet)上填寫內容。角色卡的樣式則可以見24-25頁;你可以用本書的尾頁複印一份,也可以在網上下載免費文件。角色卡的設計會在你實際遊戲的過程中提供方便——但是建立角色的順序與角色卡上的樣式並不相同,因此你會在建立角色的過程中來回切換在角色卡上應當關注的區域。此外,角色卡上包含了所有你可能會用到的內容,但並非所有角色都需要你動筆填充角色卡上的每個區域。如果你所建立的角色用不到某塊區域,那麼你只要先把這部分留白即可。
  接下來的幾頁會詳細描述建立角色的每個步驟,而且都會用編號標註在24-25頁的范立角色卡上,引導你應當關注的位置。如果需要你填寫的內容應當記錄在角色卡的第三和第四頁,但沒有在指示圖中標註出來時,則會通過文字進行說明。
  如果你需要建立一名高等級角色,跳過此處的說明,直接翻到29頁查詢關於角色升級的說明是比較好的選擇。

六種屬性值 The Six Ability Scores

屬性值是你的角色最重要的數據之一。這些數值代表了角色最基礎的潛力,並會對角色卡上幾乎所有其他數據產生影響。屬性並非一口氣便能立刻決定的數據,你需要在建立角色的數個步驟中逐漸構築。
  屬性值可以分為兩類:肉體(physical)和心智(mental)。力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、體質(Constitution)是肉體屬性值(physical ability scores),它們用來衡量角色的體能強度。與之相對的,智力(Intelligence)、感知(Wisdom)和魅力(Charisma)是心智屬性值(mental ability scores),它們用來衡量角色的學習能力、意志力和人格力量。
  某項屬性值越優秀,與之相關的檢定和與該屬性相關聯的能力就會越強,如下文所述。在預想自身角色的形象時,你也應當決定讓角色哪些屬性更加強大一些,以此來讓你獲得更多成功的機會。

力量 Strength

力量用於衡量角色的體能強度。若你想讓角色進行肉搏戰的話,力量就很重要。你的力量調整值(Strength modifier)還會被新增到近戰傷害檢定(melee damage rolls)上,而且決定了你的角色能夠揹負多重的東西。

敏捷 Dexterity

敏捷用於衡量角色的靈活性、平衡能力和反應速度。若你想讓角色用遠端武器進行攻擊或者潛伏在暗處突襲敵人的話,敏捷就很重要。你的敏捷調整值(Dexterity modifier)還會被新增到角色的AC和反射豁免檢定(Reflex saving throws)上。

體質 Constitution

體質用於衡量角色的耐力以及身體是否強健。體質對於所有角色來說都是一項重要數值,而這對經常進行肉搏戰的角色更為重要。你的體質調整值(Constitution modifier)會加到你的生命值(Hit Points)和強韌豁免檢定(Fortitude saving throws)上。

智力 Intelligence

智力用於衡量角色的學習和推理的能力。智力數值較高有助於讓你的角色分析形勢和理解各種符號的含義,而這也意味著她們能夠在額外技能上得到訓練,精通額外的語言。

感知 Wisdom

感知用於衡量角色的常規感受力、認知能力與直覺。你的感知調整值(Wisdom modifier)還會新增到察覺(Perception)以及意志豁免檢定(Will saving throws)上。

魅力 Charisma

魅力用於衡量角色的個人魅力與人格力量。魅力數值較高能幫助你影響他人的想法及情緒。

屬性值概覽 Ability Score Overview

每項屬性起始都是10點,這代表了人類的平均水平,但你可以為角色做出選擇,通過合適的屬性提升(ability boosts)來調整並增加這些屬性,而屬性缺陷(ability flaws)則會讓屬性減少。在建立角色的過程中,請記得在做出後述決定時對屬性數值進行調整。
  族裔:每個族裔都會提供屬性提升(ability boosts),部分情況下會附帶屬性缺陷(ability flaws)。若你選擇承受自選缺陷(voluntary flaws)的話,請在該步驟應用至屬性上(詳見26頁邊欄)。
  背景:角色的背景會提供兩次屬性提升(ability boosts)。
  職業:角色的職業會提供一次屬性提升(ability boosts),該屬性是對角色職業來說最重要的屬性,也被稱作關鍵屬性(key ability score)。
  決定屬性值:在完成其他步驟之後,你可以自行分配四次屬性提升(ability boosts)。之後再基於最終的屬性數值來確定你的屬性調整值(ability modifiers)。

屬性提升 Ability Boosts

一次屬性提升通常會讓一項屬性的數值增加2點。然而當你想要應用屬性提升的屬性已經達到18點或更高的時候,一次屬性提升只能讓該屬性增加1點。在1級時,角色的任何屬性都不能高於18點。
  當你的角色獲得一次屬性提升時,該規則會指明它是否必須應用到特定屬性值,或兩個特定屬性值之一,或是一個能應用到任何你選擇的屬性值上的「自選」屬性提升。然而,當你同時獲得多次屬性提升時,你必須將它們每一個應用到不同的屬性上。例如矮人,會獲得體質和感知的各一次屬性提升,以及一次自選屬性提升,這自選只能應用到除了體質和感知之外的屬性上

屬性缺陷 Ability Flaws

屬性缺陷在探索者規則里不像屬性提升那樣普遍。如果角色獲得了一次屬性缺陷——這通常來源於族裔——你要將對應屬性的數值降低2點。

屬性調整值 Ability Modifiers

一旦你確定角色的屬性,則可以用這些數值確定角色的屬性調整值,該數值在遊戲中的大多數其他數據中產生影響。請根據屬性數值在表1-1:屬性調整值中確定對應的屬性調整值。
表1-1:屬性調整值
屬性值 調整值 屬性值 調整值
1 -5 14-15 +2
2-3 -4 16-17 +3
4-5 -3 18-19 +4
6-7 -2 20-21 +5
8-9 -1 22-23 +6
10-11 +0 24-25 +7
12-13 +1 依次類推……

第一步:建立概念 Create a Concept

你想扮演什麼樣的英雄?這個問題的答案可以簡單如「勇猛的戰士」,也可以複雜一些就像「在人類支配的城市中長大的精靈流浪者的孩子,她信奉太陽女神莎倫萊(Sarenrae)」。草擬角色的性格,勾勒出幾條關於角色過去的細節,思考她如何以及為何進行冒險。你可能需要先閱讀探索者規則中可用的族裔(ancestry)、背景(backgrounds)和職業(classes)。在22-23頁中的總結可能能夠幫助你將自身設立的概念和這些基礎規則元素結合起來。在遊戲開始之前,共同參與遊戲的玩家之間討論各自的角色如何認識彼此、以及她們如何在各自的冒險中協作也是一個好主意。
  有許多方法來讓你的角色概念變得清晰。一旦你對於自己想要扮演的角色產生了想法,則可以直接移步到第二步開始構建角色。

族裔、背景、職業或細節 Ancestry, Background, Class, or Details

如果探索者規則中的某個角色族裔、背景或職業特別吸引你,則可以輕鬆地圍繞著這些內容建立角色概念。22-23頁對於族裔和職業的總結能夠簡要概述這些選項(完整內容分別在第二章和第三章內)。每個族裔都具有數個傳承(heritages),這些內容可能會幫助你進一步完善角色概念,比如由精靈或獸人撫養的人類、或者極寒地帶或森林出身的精靈。此外,遊戲規則設定了許多背景可供選擇,這些反映了角色接受的教育、她們家庭所做的營生、或曾經擔任過的職責。背景會在第二章進行介紹,從第60頁開始。
  圍繞著特定族裔、背景或職業建立角色可以是一種與世界觀產生互動的有趣方式。你想讓自己的角色成為既定角色族裔或職業中的典型成員,就好像對應條目中介紹的那般一樣?還是說願意讓角色顛覆同類人持有的一般觀念?舉例來說:你可能會想扮演思維更加開闊、具有求變求新欲的矮人,或者具備手上技藝精湛絕倫、但卻完全不想靠扒竊為生的盜賊(rogue)。
  你能夠從角色細節的任何方面來抽取並描繪自己的概念。你能夠用扮演來挑戰並非只有探索者規則的虛擬世界所限定的條條框框,甚至也可以是現實生活中的社會準則。你的角色可以挑戰性別觀念、探索文化身份、身患殘疾或者這些提議中的任何組合。你的角色可以過上任何你自己角色合適的生活。

信仰 Faith

或許你想扮演的角色是某個特定神祇的虔誠信徒。探索者規則豐富的世界觀里包含有數量龐大且各式各樣的信仰與哲學觀念,從俠肝義膽的酒醉英雄凱登·凱連(Cayden Cailean, the Drunken Hero);到星辰與夢境的女神——星域之歌黛絲娜(Desna, the Song of Spheres);再到榮耀、正義和統治的女神——後繼者艾歐梅黛(Iomedae, the Inheritor)。探索者規則的主要神祇都收錄在本書437-440頁。你的角色可能會被某個信仰所吸引,並決定成為該神祇的神衛(champion)或牧師(cleric);當然,她們也可以只是在日常生活中遵循著這些神祇教義的虔誠信徒,或者僅僅是這些信徒的孩子而已。

你的盟友 Your Allies

當你構築自己的角色概念時,可能會想和其他玩家產生關聯。你們的角色可能已經具有了某種共同點;她們可能是親戚,或者出身自同一個村莊的旅行者。你也可以僅就規則層面與其他玩家進行討論,建立出在戰鬥技巧方面能夠相輔相成的角色。對於後者來說,如果在一個隊伍里同時有角色擔任傷害製造者、吸引火力的肉盾以及提供治療的能手的話,會對冒險產生很大的幫助。無論如何,探索者規則的職業中包含了許多選項,這使得在構築各種型別的角色時都可以具有多個選擇,因此你不需要被這種寬泛的類別限制了自己的選擇。

第二步:開始構建屬性 Start Building Ability Scores

在此階段,你需要開始構建角色的屬性。見前面19-20頁屬性概述(Ability Score Overview)的介紹以瞭解更多對於你的角色來說十分重要的內容,此外你也能對整個過程有個總體的瞭解。
  你角色的每項屬性起始均為10點,隨著你選擇自己的族裔(ancestry)、背景(background)和職業(class),你會將能夠讓屬性的數值增加2點的屬性提升(ability boosts)、以及讓屬性的數值減少2點的屬性缺陷(ability flaws)應用到各項屬性上。在此時,你只需要在每項屬性上填寫好10這個數字,然後熟悉20頁中有關屬性提升和屬性缺陷的規則。此時也是決定對於角色來說哪個屬性最為重要的好時機。詳細請見19頁的六種屬性值(The Six Ability Scores)以及22-23頁的各職業導覽。

第三步:選擇族裔 Select an Ancestry

為你的角色選擇一個族裔。22頁的族裔導覽提供了探索者規則的核心族裔選項,其列舉的每個族裔都在本書的第二章內有完整詳細的介紹。族裔決定了角色的體型(size)、速度(Speed)和語言(languages),並影響角色的生命值(Hit Points)。族裔還會提供屬性提升和屬性缺陷,並以此來反應此類族裔的基礎素質。
  當你為角色選擇族裔時,要做出四個選擇:
  • 選擇族裔。
  • 分配任何族裔提供的自由屬性提升,並思考是否要承受任何自選缺陷(voluntary flaws)。
  • 從該族裔可以選擇的傳承(heritage)中選擇一項,進一步定義角色與生俱來的特徵。
  • 選擇一個族裔專長(ancestry feat),這代表了你的英雄在年輕時學會的能力。

第四步:選擇背景 Pick a Background

你的角色的背景可能代表了她們所受到過的教育、自孩童時期便經受打磨的天賦、或者成為冒險者之前所經歷過的人生。角色背景刊載於第二章,從60頁開始。通常來說背景會提供兩次屬性提升(其中一次可能要在兩個特定屬性中進行選擇,而另一個則是自由選擇),一項特定技能(skill)受訓、一項學識技能(Lore skill)受訓、並獲得一個特定的技能專長(skill feat)。

第五步:選擇職業 Choose a Class

在此階段,你需要決定角色的職業。職業會為你的角色賦予一整套強大的能力,這決定了她們要如何戰鬥,以及能夠擺脫或避免哪些種類的有害效果。每個職業的完整介紹都刊載於第三章,不過22-23頁的導覽圖也會提供粗略的資訊,告訴你對於扮演該職業來說何種屬性是最為重要的。
  你還不需要記錄下角色所選職業的所有職業特性(class features)。你只需要簡單瞭解自己想要使用的職業,決定對你的角色來說最重要的屬性是哪一項即可。

第六步:確定屬性 Determine Ability Scores

現在,你已經做完了所有關於自身角色在規則方面上的重要選擇,是時候決定她的屬性了。做好下面三件事:
  • 首先,確保前幾步中提供的所有屬性提升和屬性缺陷都已經應用到了屬性上(來自角色的族裔、背景和職業)。
  • 其次,將四次屬性提升應用至你的角色的屬性上,每次都必須選擇不同的屬性,並使該屬性的數值增加2點。
  • 最後,記錄你的起始屬性以及屬性調整值,就如同表1-1:屬性調整值中記錄的那樣。
  記住,每次屬性提升都會讓屬性在基礎的10點上增加2點,而每次屬性缺陷都會使其減少2點。你的屬性無法低於8或高於18。

可選規則:(舊版)自選缺陷 Optional: Voluntary Flaws

即便你選擇的族裔並沒有將缺陷強加於你,但扮演具有明顯缺陷的角色有時候是一件有趣的事情。你能夠在應用族裔帶來的屬性提升和屬性缺陷時,選擇承受兩次額外的屬性缺陷。如果你這麼做的話,還能再獲得一次額外的自由屬性提升。這些屬性缺陷可以根據你的喜好自行選擇,但你無法在此階段對同一個屬性多次應用屬性缺陷(除非該屬性已經在此階段獲得過屬性提升,你才能兩次額外屬性缺陷同時應用在該屬性上)。在此情況下,第一次屬性缺陷會消除掉原先的屬性提升,第二次屬性缺陷會讓該屬性的數值降低2點。同樣地,作為普通規則或屬性提升規則的例外情況,你也能將兩次自由屬性提升應用至同一個屬性上,但前提是該屬性在此階段已經應用過一次屬性缺陷才行;第一次屬性提升會消除掉屬性缺陷,而角色的第二次屬性提升會使該屬性增加2點。舉例說明:矮人在通常情況下會在體質和感知上獲得屬性提升,同時會在魅力屬性上受到一次屬性缺陷。你可以對智力和力量分別應用一次屬性缺陷,或者將兩次屬性缺陷都有應用到感知上。你無法將額外屬性缺陷應用到魅力上,因為矮人的魅力屬性在此階段已經受到了一次屬性缺陷。

 

(新版)變體屬性提升Alternative Ability Boosts

     族裔中列出的屬性提升和缺陷或是代表一般趨勢,或是幫助指導玩家該族裔中哪種角色更可能選擇成為冒險者。然而,族裔並非無法分割的整體。你總是可以選擇完全放棄族裔所列出的屬性提升和缺陷,改為在建立你的角色時自由選擇兩個屬性提升。
上述文字是對所有角色開放的變體方案,而不是可選規則。自選缺陷仍然作為可選規則。由於自選缺陷的許多優點被上面的規則所取代,我們對自選缺陷做了一些調整,使其成為純粹角色扮演的選擇。

(新版)自選缺陷 Optional: Voluntary Flaws
    有時扮演具有明顯缺陷的角色會是件很有趣的事,這與你最終選了什麼族裔無關。在應用族裔的屬性提升和屬性缺陷時,你可以選擇應用額外的屬性缺陷。這純粹是爲了扮演有明顯缺陷的角色,而且如果你打算這樣做,你應該與隊伍其他成員協商。對一個屬性而言,只能應用一次屬性缺陷。

第七步:記錄職業細節 Record Class Details

現在,找到你所選擇的職業,將角色從該職業獲得的所有好處及職業特性(class features)記錄下來。你現在已經標註了自己的關鍵屬性,接下來要記錄後述職業特性。
  • 確定角色的總起始生命值(total starting Hit Points),將角色從族裔(第二步中選擇)中獲得的生命值點數與職業提供的生命值點數相加。
  • 職業的初始熟練度(Initial Proficiencies)會介紹你的角色在若干領域內的起始熟練度(starting proficiency ranks)。將角色受過訓練的技能選出並記錄下來,順著職業中記錄的順序依次標註。若你的職業在某項技能上提供受訓,但該技能是已經受訓的狀態(這通常是你的背景提供的),你可以選擇其他技能變為受訓(trained)。
  • 見職業一欄的職業成長表格(class advancement table)來了解你的角色在1級時會習得的職業特性(class features)——但要記住,你已經選擇了族裔和背景。有些職業特性會要求你做出其他選擇,比如選擇法術等等。

法術與施法 Spells and Spellcasting

大多數職業能夠通過學習施放少量聚能法術(Focus Spells),但吟遊詩人(bard)、牧師(cleric)、德魯伊(druid)、術士(sorcerer)和法師(wizard)能夠施法——施放各種數量繁多的法術的能力。若角色的職業能夠獲得法術,你應當在建立角色的第七步里學習與該職業相關的法術以及如何施法。角色卡的第四頁給出了空間來讓你記錄角色的魔法系統、法術攻擊檢定的熟練度(proficiency rank)以及法術DC(spell DCs)。這裡還提供了足夠的空間記錄角色的法術劇目或法術書中記載的法術,也可以用來記錄你經常準備的法術。職業決定了角色能夠施放的法術、施法方式、以及每日能夠施放法術的次數,但關於法術本身以及施法的詳細規則請見第七章。

第八步:購買裝備 Buy Equipment

在1級時,你的角色有15金幣(150銀幣)來購買盔甲、武器和其他基礎裝備。角色的職業會列出她們已經受訓(甚至更強!)的武器和盔甲型別。角色的武器決定了在戰鬥中能夠造成的傷害有多大,而盔甲則影響了角色的防禦等級(Armor Class);在第十步會有更多與計算相關數據的細節。不要忘記食物和旅行道具這樣的物資!關於可用裝備的價格以及更多細節,請見第六章。

第九步:計算調整值 Calculate Modifiers

在做出了建立角色最重要的幾個決定后,是時候計算後述每個數據的調整值了。若你在某個數據上的熟練度(proficiency rank)達到了受訓(trained)、專家(expert)、大師(master)和傳奇(legendary)的話,那麼對於該數據來說,你的加值(bonus)為角色等級 + 基於熟練度的數字(依次分別為2、4、6和8)。若你的角色未受訓(untrained),那麼熟練加值(proficiency bonus)則為+0。

察覺 Perception

角色的察覺調整值(Perception modifier)衡量了她的警惕性有多強。該調整值等於角色在察覺上獲得的熟練加值(proficiency bonus)加上感知調整值(Wisdom modifier)。更多的相關資訊請見448頁(第九章)。

豁免骰 Saving Throws

要確定每種豁免的數值,你要將角色的強韌(Fortitude)、反射(Reflex)或意志(Will)的熟練加值(proficiency bonus;根據具體情況)加上與各類豁免相關的屬性調整值。對於強韌豁免(Fortitude saving throws)來說,使用角色的體質調整值(Constitution modifier)。對於反射豁免(Reflex saving throws)來說,使用角色的敏捷調整值(Dexterity modifier)。對於意志豁免(Will saving throws)來說,使用角色的感知調整值(Wisdom modifier)。之後再加上來源於能力(abilities)、專長(feats)或物品(items),且總是會產生效果(不包含那些僅在特定情況下生效的調整值、加值或減值)的任何加值或減值。將最後得到的數值記錄到對應的豁免上。

近戰打擊與遠端打擊 Melee Strikes and Ranged Strikes

接下來將目光轉移到你填寫角色所使用的近戰及遠端武器的部分,計算使用每個武器進行打擊(Strikes,一個動作,效果是進行一次攻擊)時所使用的調整值,以及該武器的打擊會造成多大的傷害。打擊的調整值等同於角色使用對應武器時所獲得的熟練加值(proficiency bonus)加上一項屬性調整值(通常來說近戰打擊使用力量,而遠端打擊使用敏捷)。你還能新增來自武器的任何物品加值(item bonus)以及任何其他常駐(permanent)加值或減值。你還需要計算每件武器的打擊所能造成的傷害。近戰武器的傷害檢定(damage rolls)通常要加上角色的力量調整值,而遠端武器則可能要加上角色的部分或全部力量調整值,這取決於武器的特性(traits)。詳細請見第六章來獲得更多的資訊。

技能 Skills

在角色卡的右下側表格列出了每個技能的名稱,在此旁邊會標註有屬性的縮寫來提示你與該技能相關的屬性。對於角色的每個已受訓技能來說,要把與該技能對應的熟練加值(該加值對於1級角色來說通常為+3點)和對應屬性的調整值相加,外加任何其他適用於該技能的加值和減值,才可以確定該技能的總調整值。未受訓(untrained)的技能也使用相同的方法計算,但你的熟練加值為+0點。

第十步:完成細節 Finishing Details

接下來將後述細節新增到角色卡的適當位置上。

陣營 Alignment

角色的陣營是一種關於她所具有的道德和性格的指標。在探索者規則中一共有九種可用的陣營,如表1-2:九大陣營(Table 1–2: The Nine Alignments)所述。若角色的陣營屬於中立之外的其他類別,那麼她便會獲得與該陣營類別相應的特性(traits)。這可能會影響各種法術、物品和生物與你的角色互動的方式。
  角色的陣營是由兩組相對的價值觀所構成的:善良與邪惡軸以及秩序與混亂軸。沒有對某個傾向表現出強烈認同的角色會位於該軸的中立一欄。請時刻謹記,陣營是一個複雜的主題,看起來好似善良的行為也可能被用於邪惡的目標,反之亦然。GM是某件特定行為會如何影響角色陣營的最終裁決者。
  若你扮演神衛(champion),角色的陣營必須符合自身的神祇與事業(Deity and Cause)相符(見437-440頁以及106-107頁),若你扮演牧師(cleric),角色的陣營必須符合她信奉的神祇(deity;見437-440頁)。

善良與邪惡 Good and Evil

若角色將他人的幸福置於自己之上,無私地幫助他人(甚至是幫助那些與她非親非故的人)的話,該角色就屬於善良陣營。若角色爲了保護他人免受傷害、甚至會將自身置於危險之中的話,她也是善良的。若角色會爲了一己之私去犧牲他人,甚至以傷害他人為樂的話,便屬於邪惡陣營。若角色的價值觀傾向於兩者之間,則可能在善良邪惡軸上屬於中立位置。

秩序與混亂 Law and Chaos

若角色注重事物的一致性、穩定性以及可預見性,認為這些高於靈活性的話,她便屬於秩序陣營(或稱守序陣營)。守序角色的人生遵循著一套固定的系統,這可能是經過精心規劃日復一日的生活、小心謹慎地遵從於一套官方或非官方性質的制度、或者嚴格堅持著某種榮譽準則。而在另一側,若你的角色看重靈活性、創造性以及本能的釋放,認為這些比讓事物一致相容更加重要的話,她們就屬於混亂陣營——但這並不意味著她們會通過隨機的方式來作出決定。混亂角色認為守序角色過於死板,無法根據自身優勢來應對每種狀況,也不能抓住機遇;而守序角色則視混亂角色不負責任、任性輕浮。
  許多角色介於兩者之間,在很多情況下服從法律或遵循行爲規範,但在自身需要的時候,也會凌駕於規則之上。若你的角色也是如此,則在此軸上屬於中立位置。

改變陣營 Changing Alignment

隨著遊戲的進行,當角色的觀念變更、或者你意識到自身角色的行為反映出了不同陣營的風格而非你最初選擇的陣營時,陣營便會改變。在大多數情況下,你可以就這樣在改變陣營後繼續遊戲。但是當你扮演的角色是牧師或神衛的時候,將陣營改變成自身信仰神祇(對於神衛來說則是改變事業)所不允許的組合時,會讓角色失去部分職業能力,直至她們贖罪(atone)為止(詳細請見各職業中的描述)。
表1-2:九大陣營
善良 中立 邪惡
守序 守序善良(LG) 守序中立(LN) 守序邪惡(LE)
中立 中立善良(NG) 絕對中立(N) 中立邪惡(NE)
混亂 混亂善良(CG) 混亂中立(CN) 混亂邪惡(CE)

神祇 Deity

寫下你的角色所信仰的神祇(如果有的話)。神衛和牧師必須信仰神祇。見探索者規則的437-440頁瞭解更多關於神祇的資訊。

年齡 Age

確定角色的年齡,並將這記錄在角色卡的第三頁上。在第二章中,你為角色所選擇族裔的描述中,有關於此類族裔各年齡層的描述。在此之上,你可以根據自己的喜好扮演任意年齡的角色。角色年齡很老並不會對你的任何角色數據產生影響,但是你可以在考慮起始屬性以及後續成長時將這一因素考慮進去。過於年輕的角色可能改變遊戲中部分威脅的調性,所以建議創造角色時的年齡層至少為成年的青年人(young adults)。

性別與人稱代詞 Gender and Pronouns

所有性別的角色都可以成為冒險者。在角色卡的第三頁記錄角色的性別,如果可以的話,把人稱代詞也記錄上。

職業DC Class DC

職業DC是角色職業所提供的部分能力的困難等級。該DC基礎為10,加上對應職業的職業DC獲得的熟練加值(對於大多數1級角色來說為+3),再加上職業的關鍵屬性的調整值。

英雄點 Hero Points

你的角色會在每個遊戲團期(game session)的起始獲得1點英雄點,你可以在這個團期(sessions)內通過作出英雄般的行為或謀劃出巧妙的計策來獲得額外英雄點。你的角色可以使用英雄點來獲得某些好處,比如避免死亡或者重新投擲一次d20檢定。關於英雄點詳細內容請見467頁的第九章。

護甲等級 Armor Class (AC)

角色的防禦等級反映了在戰鬥中命中她究竟有多難。想計算自己的AC,要用10加上角色的敏捷調整值(至多為角色裝備盔甲的敏捷調整值上限;見274頁),加上角色對於自身盔甲所具有的熟練加值,外加盔甲對AC帶來的物品加值(item bonus),以及任何其他的常駐(permanent)加值和減值。

負載 Bulk

角色的最高負載反映了她們能夠輕鬆攜帶多重的物品。如果她們所攜帶物品的總負載量超過了5加自身力量調整值的話,角色便會陷入超載(encumbered)狀態。角色所攜帶物品的總負載量無法超過10加自身力量調整值。角色的負載等於她所攜帶物品的總和;時刻銘記10件輕量物品(light items)記為1負載(1B)。你可以在第六章里找到更多關於負載的資訊。